Proyectos de aula
UNIDIGITAL. Comunidad de aprendizaje para el uso de herramientas tecnológicas.
SCAPEROOM. Estrategia de gamificación para el aprendizaje de las asignaturas básicas.
Proyecto de integración de saberes que permitía mediante estrategias lúdicas fomentar el aprendizaje de las asignaturas básicas del 1er nivel de la carrera de pedagogía de la ciencias experimentales de la informática de la Universidad de Guayaquil para afianzar su conocimiento, participando en la feria de aprendizajes.
SNEAKERS. Stalkeo de la Identidad digital de los docentes de la Facultad.
Trabajo de investigación realizado con los estudiantes de 1er semestre de la carrera de pedagogía de las ciencias experimentales de la Informática de la Universidad de Guayaquil, SNEAKER (Hacker sobrero blancos) mediante un stalkeo a los perfiles docentes existentes en la web se pretendía demostrar la vulnerabilidad de la información y las ventajas de la seguridad informática de la identidad digital de los docente de la facultad quienes tienen un perfil de servidores públicos, fundamentando la importancia seguridad informática y su utilización por los internautas.
KOLOFÓN. Evento de premiación a la producción estudiantil.
Evento de cierre de fin de ciclo, donde se premiaba los mejores trabajos realizados por los estudiantes de 8° semestre de la asignatura de Publicidad e Imagen corporativa, donde un grupo de expertos calificaba los trabajos presentados, como resultado del mismo los ganadores crearon el logo de la Facultad de Ciencias de la educación y comunicación de la Universidad de Milagro.
CREATIVA. Una estrategia para enseñanza de la comunicación visual.
Mediante la red social se organizo una comunidad de aprendizaje que nutrió los trabajos visuales realizados por el grupo de estudiantes de 6° nivel de la carrera de diseño gráfico en la asignatura de Arte y diagramación de la Universidad de Milagro, llegando a la creación de una revista estudiantil.
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